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[리서치&리포트] 소셜 게임 이용이 기존 게임 이용 잠식 안 해

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작성일 23-02-08 05:16

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한세희기자 hahn@etnews.co.kr
 한편 소셜 게임을 이용하며 아이템을 사본 경험이 있는 사람은 전체의 19.5%, 아이템을 구매하지 않고 무료로 즐기는 사람의 비율은 80.5%로 나타났다.  소셜 게임 이용 장소로는 ‘가정(자택)’이 75.2%로 가장 높았으며, ‘이동 중인 교통수단 안에서’가 10.7%로 나타났다. 소셜 게임 플레이를 위해 현재 주로 이용하는 단말기는 아직까지 ‘데스크탑 PC’(60.1%)가 가장 많은 것으로 나타났다. ‘조금 줄어들 것이다’는 12.6%, ‘많이 줄어들 것이다’는 3.1%로 나타났다. 또 소셜 게임에 대한 전반적인 만족도도 높은 것으로 나타났다.
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다. ‘직장’과 ‘학교 및 학원’이 각각 6.6%와 4.1%로 뒤를 이었다. 또 기존 게임에서의 아이템 구매 행태와도 큰 차이가 없는 것으로 나타났다.
설명








 소셜 게임 이용이 기존 on-line 게임 이용자들을 끌어오기 보다는 새로운 시장을 형성할 가능성이 있음을 시사하는 것으로 주목된다
소셜 게임 사용자들은 소셜 게임이 기존 on-line 게임 이용을 잠식하지 않고 함께 즐기게 될 것으로 내다봤다. 실제 친구 관계가 소셜 네트워크 서비스로 상당 부분 옮겨졌지만, 여전히 소셜 속성 이 약한 미니게임 등에 대한 수요도 높기 때문으로 풀이된다 on-line 에서의 인맥 관계를 보다 적절히 활용할 수 있는 소셜 네트워크 플랫폼 및 게임 개발이 assignment로 지적된다

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순서

 또 ‘향후 소셜 게임을 추천할 의향이 있는가’라는 물음에는 55%가 추천 의향이 있다고 응답했으며, 소셜 게임 이용 경험의 만족도에 관련되어도 ‘만족한다’는 응답이 28.0%로 ‘불만족한다’는 응답 11.6% 보다 2배 이상 높게 나타났다. 이어 노트북PC가 16.7%, 스마트폰이 16%, 넷북 3.8% 순이었다. 휴대성이 좋은 태블릿 PC나 스마트폰 등 모바일 단말 기기가 확산되면서 향후 소셜 게임 이용 행태의 變化가 주목된다

 전자신문 future 기술연구센터(ETRC)가 ‘2010 게임 메가트렌드 조사’의 일환으로 국내 소셜 게임 이용자 318명을 대상으로 실시한 조사에 따르면, 소셜 게임 이용 후 기존 게임 이용 시간의 變化에 대해 전체 응답자의 62.6%가 ‘비슷할 것이다’라고 응답했다. 아이템 구매 결제 방법으로는 ‘휴대폰 과금’이 27.4%, ‘신용 카드’가 24.2%, 도토리 등 ‘가상화폐’가 22.6%로, 3가지 결제 방법이 비슷한 비율로 쓰이는 것으로 나타났다. ‘늘어날 것’이란 응답은 18.9%로 조사됐다.
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 ‘소셜 게임을 누구와 함께 이용하는가’라는 질문에는 ‘혼자 한다’가 42.1%로 가장 높게 나타났으며, ‘오프라인 친구’가 32.4%, ‘on-line 커뮤니티 지인’이 19.2%인 것으로 나타났다.
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