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마케팅 원론 事例analysis(분석) - 닌텐도

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작성일 22-09-18 20:25

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리모컨을 한 손에 쥔 후 TV화면을 향해 움직이면 리모컨에 달려 있는 포인터와 모션 센서를 통해 움직임이 인식되어 게임을 할 수 있다아 리모컨에 스피커와 진동 기능 등이 있어, 보다 현실적인 느낌을 받을 수 있는 차세대 게임기이다. 요즘에는 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며, 하나의 트렌드이자 文化(culture) 상품으로서 게임文化(culture) …(skip)


마케팅 원론 事例analysis(분석) - 닌텐도

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레포트/경영경제





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설명

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다. 리모컨을 한 손에 쥔 후 TV화면을 향해 움직이면 리모컨에 달려 있는 포인터와 모션 센서를 통해 ...

목차

1. 닌텐도DS 및 Wii introduce

2. 선정 이유

3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장分析(분석)
3. 2 소비자分析(분석)
3. 3 신제품 컨셉

4. 촉진 책략

5. 성과
5. 1 국내
5. 2 해외

6. 성공요인

7. 향후 展望







1. 닌텐도DS 및 Wii introduce

< 닌텐도DS >
2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있다아 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나 크기 면에서 改善시킨 닌텐도DSL이 150,000원으로 출시되었다.





2. 선정 이유

10대라면 ‘피카츄’, 20대라면 ‘슈퍼마리오’, 30대라면 ‘동키콩’이라는 캐릭터로 기억되는 회사가 있다아 그 주인공은 앞서 언급한 세 가지 캐릭터 게임을 성공시킨 회사인 닌텐도이다. 닌텐도라고 하면 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중장년층까지도 이름을 널리 들어온 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업이다.

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목차

1. 닌텐도DS 및 Wii introduce

2. 선정 이유

3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장分析(분석)
3. 2 소비자分析(분석)
3. 3 신제품 컨셉

4. 촉진 책략

5. 성과
5. 1 국내
5. 2 해외

6. 성공요인

7. 향후 展望

1. 닌텐도DS 및 Wii introduce

` 닌텐도DS `
2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있다아 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나 크기 면에서 改善시킨 닌텐도DSL이 150,000원으로 출시되었다. 요즘 TV나 지하철 등에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있다아 현재 ‘닌텐도’는 기업에 대한 소비자의 인지 범위가 일본 내지는 동남아시아를 벗어나 미국 등 전 세계적으로 일본을 대표하는 기업이 되었다.

< Wii >
국내에서는 2008년 4월 26일, 220,000원으로 출시된 가정용 비디오 게임기이다.

` Wii `
국내에서는 2008년 4월 26일, 220,000원으로 출시된 가정용 비디오 게임기이다.
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